5G的真正王牌:不是有多快 “低时延”才是关键所在

  很多人都会说5G不等于4G+1G,然而在展示5G的时候却往往只是秀一下峰值速率,习惯性的重新回到了4G+1G的逻辑上。实际上,5G的真正王牌可能并不是高速率,假如5G真的是一种新能源,“快”绝不是那把进入各行各业的钥匙,“低时延”才是关键所在。

  19ms的差距

  5G与4G到底差别在什么地方,可能很多人脱口而出的改变都在于网速的提升,就连不少新闻报道中,也是某年某月某日某地展示了5G技术,现场使用手机下载一部高清电影只需要X秒。然而5G与4G最质的改变却不是高速率,而是低延时。对此,爱立信与巴黎圣日耳曼足球俱乐部曾做过的这样一个测试。

  测试分别采用4G VR设备与5G VR设备来进行,运动员在戴上VR设备,将通过VR设备显示的第一视角画面来代替双眼进行运动。

  

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  其中4G网络下的时延是20ms,当一组球员进行射门练习时,尽管守门员可以正常看到视频画面,但根本无法正常扑救到飞来的足球。

  

 

  而在5G网络下的时延为1ms,进行同样的射门练习时,守门员不仅能看到视频画面,显然也能近乎实时的看到画面,从而从容的接到皮球。守门员甚至表示戴着5G VR守门很“Easy”。

  此外,爱立信还让“大巴黎”的球员在分别佩戴4G VR设备与5G VR设备的情况下进行颠球的尝试,时延仅为1ms的5G VR画面可以让球员顺利完成颠球。但在4G网络下,就是这19ms的差距,让即便是高水平的运动员也完不成最基本的颠球动作,甚至也无法完成对于来球的回传。

  低时延激发游戏新机遇

  从上述这个对比中不难发,低时延才是5G的真正王牌,或者说5G把原来4G网络下的低时延升级为了几乎没有时延。实际上,以不少联网游戏为例,越是具有实时对抗的特性,开发者就越需要在时延的优化上下功夫,例如任天堂就专门对主机游戏《ARMS》的在线对战进行优化,来解决两个拳手在搏击过程中的延迟。而对于很多手机游戏来说,像足球这样的一个时延就关乎射门时机的游戏来说,在目前4G的网络环境下,目前甚至还没有能让玩家感到满意的联网竞技产品出现。

  与此同时,目前云游戏也已经兴起,Google、AT&T、Verizon、英伟达、腾讯等大量公司在此均有不同程度的布局,从演示效果来看,无论是在笔记本、平板或是手机上就可以达到与本地游戏主机一样的游戏运行效果,低时延在其中的作用自然也同样功不可没。

  另一方面,对于上文测试中使用的设备VR设备来说,无疑将会给VR游戏带来全新的机会,VR将会进一步游走于虚拟与现实之间,超低的时延将会让VR游戏在对战过程中更有竞争性,甚至可以加入真实的身体接触与对抗,给开发者带来更大的设计空间。

  低时延关乎生命安全

  低时延的另一大重要意义在于,加入4G比5G慢的这19ms差距在游戏中只是关乎玩家的胜负的话,那么在自动驾驶、智慧工厂、机械臂远程手术上则直接关乎的是生命安全。就像上文中的案例,假如把在正常情况可接到球的守门员比做一辆汽车,那么将很可能因为这19ms的时延而在躲避目标时发生延后,从而引发交通事故。同样的道理,在要求精细化的工厂操作中将关乎到最终生产的产品是否合格,是否会引发生产事故;在远程医疗手术的过程中,一个迟疑也可能造成操作偏差,造成医疗事故。

  

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  延迟敏感度和数据速率要求因5G用例而异

  从Forrester在《物联网用例要求将满足您的5G需求》的报告中提供的“延迟敏感度和数据速率要求因5G用例而异”的图表来看,在5G的商业应用中,除了医疗领域对速率与时延都有高要求外,在自动驾驶、工厂自动化、远程控制这样的领域中实际上对于时延的要求高于速率,低时延是上述应用能否真正落地的关键所在。

  不过,截至目前5G的这张真正王牌低时延还并未正式进入到为各行各业添活力的阶段,由于5G网络还处在R15阶段,目前全球的运营商还是将业务重点聚焦在了eMBB场景下,不过针对于R16阶段下的相关低时延的业务尝试已经开始进行,例如,此前中国移动、华为、中国人民解放军总医院就完成了全国首例基于5G的远程帕金森病“脑起搏器”植入手术;中国电信在长兴诺力智能装备股份有限公司的智能工厂已经完成5G通信系统核心安装;韩国也在近期宣布计划在首尔建立全球首个基于5G网络的自动驾驶测试场。

  也许在2020年,5G的真正王牌“低时延”将会揭开更多面纱,届时才能兑现每个从业者那句“5G如同电能,引领新一轮工业革命”的口号。

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