Unity架构常用的几种方式

 Unity架构常用的几种方式

对于初学者来说,视频《Unity项目架构设计与开发管理》(),全是干货。简单的总结了一下,Unity的架构有如下几种常用的方式。

1、EmptyGO:

在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。

缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2、Simple GameManager:

所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。

3、Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理。如下:

• MainManager: 作为入口管理器。
• EventManager: 消息管理。
• GUIManager: 图形视图管理。
• AudioManager: 音效管理。
• PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

实现一个简单的PoolManager

// 存储动可服用的GameObject。 private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>(); // 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。 public GameObject Spawn(GameObject go) { GameObject temp = null; if (dormantObjects.Count > 0) { foreach (GameObject dob in dormantObjects) { if (dob.name == go.name) { // Find an available GameObject temp = dob; dormantObjects.Remove(temp); return temp; } } } // Now Instantiate a new GameObject. temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject; temp.name = go.name; return temp; } // 将用完的GameObject放入dormantObjects中 public void Despawn(GameObject go) { go.transform.parent = PoolManager.transform; go.SetActive(false); dormantObject.Add(go); Trim(); } //FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。 public void Trim() { while (dormantObjects.Count > Capacity) { GameObject dob = dormantObjects[0]; dormantObjects.RemoveAt(0); Destroy(dob); } }

缺点:
* 不能管理prefabs。
* 没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
若干个 SpawnPool。
每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。

要注意的是:
* 每个SpawnPool是EmeptyGO。
* 每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。

• LevelManager: 关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。
GameManager:游戏管理。
C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager

• SaveManager: 配置管理。

• 实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
所有C#类型都可以做Serialize。
数据混淆,截屏操作。
MenuManager 菜单管理。

4、将View和Model之间增加一个媒介层。

MVCS:StrangeIOC插件。

MVVM:uFrame插件。

附:框架地址

转载:凉鞋的笔记

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