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VR从业者:不想天天昧着良心吹牛了

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  25个月后,小饭(化名)终于决定辞职,离开这家一年前还在资本浪尖舞蹈的VR(虚拟现实)创业公司。

 

  “不想天天昧着良心吹牛了”,电话里,他气愤地对《财经国家周刊》记者说,半年前,他还在央视的摄像头前侃侃而谈,对自己的公司充满信心。

 

  VR的虚火始于2014年,Facebook创始人扎克伯格斥资20亿美元收购VR创业公司Oculus,随后又鼓吹“VR元年”已经到来,引发了全球范围内的资本热潮,全球VR/AR的风险投资金额,在2016年一季度达到了10亿美元(29家公司融资)。

 

  然而,根据国外科技媒体报道,今年一季度,全球VR/AR的风险投资额只有2亿美元(共有26家公司获得投资),暴跌8成。

 

  虽然2016年的数据之高,很大程度上是因为增强现实公司Magic Leap拿了接近8亿美元的融资,拉高了整体水平,但更多证据表明,VR已经不再是科技市场的宠儿了。

 

  今年3月,Oculus创始人勒基宣布下课,随后,Oculus内容总监杰森?鲁宾宣布,将关闭2年前成立的虚拟现实影视中心——Oculus Story Studio工作室。

 

  在大洋彼岸的中国,小饭的公司,过去,投资人一周要来公司两、三次,而今年,从过年到现在,只来过一次。

 

  到底是什么原因让VR投融资骤冷,难道VR创业者看到的只是一个假浪潮?

 

  赤裸的真相

 

  “去年7月发布会到现在,一共出货不到2000台,其中退货率高达30%-40%,前期甚至一度达到50%。”这是小饭所在公司的现状。

 

  这背后有行业原因,作为一个技术整合型产业,VR行业的硬件厂商几乎没有任何技术基础,基本都是和几家固定的上游零部件提供商合作,全行业都在等待高通骁龙芯片的升级,这和手机行业有几分相似。

 

  去年3月份,上海某公司发布国内第一款消费级VR一体机时,就有VR从业人员对《财经国家周刊》记者调侃道,“这就是把三星Galaxy S6手机拆了放在头盔里”。

 

  无论是三星Exynos 7420处理器,还是三星AMOLED 2K屏,除了外观变成了头盔的样子,这款一体机的核心部件,几乎全部都是Galaxy S6的配置。

 

  这样的行业现象,一方面导致VR公司的硬件研发无法自己掌控节奏,另一方面,无形中拉高了硬件成本。

 

  小饭做了这样一个比较,根据市场研究公司Super Data的研究数据,2016年,HTC公司的Vive虚拟现实眼镜出货量是42万台,硬件成本大概在4000元左右;而小饭所在的公司,年出货量只有HTC的十分之一不到,硬件成本却高达2000多元。

 

  高昂硬件成本的另一面,是稀缺的内容资源。

 

  VR内容是吸引用户的关键环节之一,硬件公司都在外寻求内容合作,其中,维尔福软件公司(Valve Software,简称Valve)旗下的游戏下载平台Steam是全球最大的综合性数字发行平台,平台上有几百款VR游戏,去年几乎所有硬件创业公司都号称自家产品和Steam平台兼容。

 

  然而,真相却是,由于某些技术因素,Steam平台成了硬件厂商们好看却不实用的“摆设”。

 

  以小饭的公司为例,一方面,自制的手柄和游戏不兼容,这是因为,Valve和HTC联合开发了HTC Vive,Steam平台上的几乎所有游戏都是以HTC Vive的手柄为操作原型开发,为了避免和HTC的专利发生冲撞,中国大陆产VR手柄在设计时要刻意避开HTC的设计。

 

  有些创业公司只在手柄大小上进行了调整,而小饭的公司则采用了个性的差异化设计,直接导致游戏的使用习惯不同,许多Steam平台的游戏无法操作。

 

  另一方面,产品宣传上也存在欺骗行为。

 

  VR沉浸体验最重要的一项指标——视场角,并没有公司宣称的110度,只达到90多度。视场角是光学术语,可以理解为视线范围,分为水平和垂直两种,VR头显的视场角通常指水平视场角。

 

  VR业内普遍认为,对于头戴式显示器,最佳视场角是120度。这是因为正常状态下,人眼最轻松的左右扫一眼的横向幅宽为120度,极限接近180度。VR头显所呈现的画面要符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现。

 

  据《财经国家周刊》记者了解,这种虚假宣传在VR行业不在少数,几乎成了全行业的“潜规则”。

 


(责任编辑:ioter)

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